Règles du jeu
1.Introduction
Dans Fire Emblem Cipher, deux joueurs s'affrontent au tour par tour, Lord contre Lord (aussi connu sous le nom de "personnage principal"). Chaque deck doit contenir au moins 50 cartes, dont le Lord. Le lord peut être représenté par n'importe quelle carte ayant un coût de 1. Vous n'êtes donc pas obligé de choisir une unité qui est "Lord" dans un des jeux vidéo. Minerva et Flannel, par exemple, peuvent être Lord dans Cipher. Pour faciliter le repérage d'un Lord sur le terrain, celui-ci est superposé sur une carte vierge qu'on appelle "marqueur". Des marqueurs sont fournis dans les starter decks.
Il n'y a pas de limite maximale au nombre de cartes, vous pouvez mettre autant de cartes que vous voulez dans votre deck tant qu'il y en a au moins 50. Un deck contient différentes unités et leurs insignes (insignes = couleurs), il n'y a pas non plus de limite au nombre d'insignes joués. Les unités possèdent différentes affinités: le type d'arme utilisé, leur sexe, leur classe. Cependant vous ne pouvez pas avoir plus de 4 cartes possèdant le même nom et titre.
Exemple: "Prince of Hoshido, Kamui♂" et "Dormant Dragon Prince, Kamui♂" (de la Série 2) sont deux cartes différentes, avec des skills différents et coûts de Mana différents eux aussi. Vous pouvez donc en avoir 4 de chaque. Par contre, la carte promotionnelle P01-001PR "Crown-Prince of Hoshido, Kamui♂" a les mêmes skills que "Prince of Hoshido, Kamui♂", les deux cartes ne peuvent donc pas se cumuler car il s'agit de la même unité mais avec des artworks différents: voir notre vidéo sur les artworks alternatifs !
Le seul moyen de gagner une partie est de détruire le Lord adverse au moment où il n'y a plus d'orbes sur le terrain ennemi.
2.Contenu d'une carte
Pour bien comprendre les règles, il faut d'abord décortiquer ce que nous avons dans les mains.
Le coût: c'est le nombre de cartes qu'il faudra dans votre aire de Mana pour pouvoir poser cette carte. Attention: il faut au moins un Mana de la même couleur que cette carte (donc un Mana bleu) pour pouvoir la poser.
Le coût d'évolution: les cartes promues ont un autre chiffre, inférieur au coût normal. Si une carte de Lucina est déjà sur le terrain, il suffit juste de payer le coût d'évolution pour poser la carte promue sur la Lucina. Et au contraire, si on a pas de carte de base déjà en jeu, il faut payer le chiffre d'en haut pour pouvoir poser une carte promue directement sur le terrain.
Affinités: elles regroupent l'insigne, le sexe du personnage, son arme et d'autres affinités utiles (volante, cuirassée, à cheval, monstre...)
Skills: ce sont les techniques de nos personnages. Les traductions sont disponibles sur le site. Nous verrons plus bas les différents types de skills.
Support Skill: ce sont les techniques qui s'activent lorsque la carte tombe sur l'aire de support. Elles peuvent être offensives et défensives.
Puissance: c'est la puissance de base de votre carte.
Portée: C'est la distance à laquelle votre carte pourra attaquer. Une portée de 1 ne pourra atteindre que la ligne en face. Une portée de 1-2 pourra atteindre la ligne en face et la ligne d'après. Une portée de 2 ne peut atteindre que 2 lignes après. Prenez le schéma ci-dessous:
3.Votre aire de jeu
La Frontline: C'est la ligne de front, là où sera posé votre personnage principal (ou Lord) dès le début de la partie. Les personnages en Frontline qui ont une portée de 1-2 peuvent attaquer les ennemis en Frontline et Backline adverse. Les personnages en Frontline qui ont une portée de 2 peuvent uniquement attaquer les ennemis en Backline adverse (voir schéma ci-dessus). Vous pouvez poser autant de cartes que vous le souhaitez sur cette ligne. Il ne peut pas y avoir de Frontline vide. Si tous vos personnages en Frontline sont éliminés, tous les personnages de votre Backline avancent, c'est ce qu'on appelle la "Marche forcée".
La Backline: C'est l'arrière-ligne. Contrairement à la Frontline, elle peut être vide tout au long de la partie. C'est souvent une ligne sûre pour protéger des unités. Mais attention, les ennemis ayant une portée de 1-2 ou 2 peuvent vous atteindre selon leur position, alors surveillez la portée des unités adverses ! Vous pouvez poser autant de cartes que vous le souhaitez sur cette ligne.
Les orbes: Ce sont vos vies. A chaque fois que votre personnage principal (Lord) sera éliminé, il ne disparaîtra pas dans la défausse, mais une orbe sera piochée. Dès qu'il n'y a plus d'orbes sur votre Aire d'orbes, la prochaine élimination de votre Lord signera votre défaite.
Zone de Mana: C'est l'aire dans laquelle vous sacrifiez des cartes de votre main pour pouvoir en poser d'autres sur vos lignes. Les cartes posées ici ne peuvent pas être attaquées ni récupérées (sauf dans le cas de certains skills). Vous pouvez poser autant de mana que vous le souhaitez.
Aire de Support: Lorsque vous engagez le combat contre un ennemi, piochez une carte de votre deck et posez-la sur l'aire de support. La puissance de support de la carte piochée s'additionne à la puissance de base de votre carte attaquante. Un support skill peut aussi s'activer si la carte piochée en possède une. Un support skill offensif ne s'active que si c'est vous qui attaquez. Et au contraire, si vous êtes attaqué, seuls les supports défensifs s'activent. Si la carte piochée a le même nom que la carte attaquante (par exemple Chrom en support de Chrom), le support ne s'active pas, il n'y a ni addition de puissance, ni support skill. Un support ne fonctionne que pour un duel, en cas de nouvelle attaque, une nouvelle carte de support est piochée.
Aire de retraite: C'est l'équivalent du cimetière, là où vont les cartes éliminées. Le Lord fait exception à la règle car il doit toujours rester sur le terrain. Vous pouvez consulter les cartes de cette aire à tout moment dans le jeu, et vous pouvez aussi regarder librement la défausse de votre adversaire.
Zone des bannis: Apparue dans la série 14. Les cartes déposées dans cette zone ne peuvent plus être jouées.
4. Les skills
Les différents types de skills
Logo sur la carte | Type de skill |
Skill à activer durant votre phase d'action. | |
Skill qui s'active en réponse à une action effectuée ou quand des conditions spécifiques sont réunies. | |
Skill qui est constamment actif aussi longtemps que l'unité est sur le terrain et que les conditions sont réunies. | |
Skill qui ne peut être activé que si la carte est dans l'aire de Mana. | |
Skill spécial qui ne correspond à aucun des types décrits ci-dessus. | |
Skill de support, qu'il soit offensif ou défensif. Ne s'active que si la carte est dans l'aire de support. |
L'activation des skills
Sur nos traductions vous verrez qu'il faut réunir certaines conditions pour activer des skills. Voici la liste détaillée.
- [Engagez cette unité] : Modifier la position de votre carte pour la mettre à l'horizontale. Mais comme vous devez aussi engager une carte pour attaquer ou la déplacer d'une ligne à une autre, vous ne pourrez pas l'engager deux fois, alors faites le bon choix.
- [Une fois par tour] : Comme son nom l'indique, le skill ne pourra pas être utilisé deux fois sur un même tour.
- [Retournez x mana] : Beaucoup de skills demandent de retourner face vers le bas un nombre fixe de cartes de votre aire de mana. Mais attention, lorsque tous vos manas sont retournés face vers le bas, comme ils sont considérés comme incolores, vous ne pourrez plus les utiliser pour déployer des unités. Heureusement que certains skills permettent de récupérer des cartes de l'aire de mana (coucou Nowi =p).
- [Défaussez une carte de votre main] : La carte va donc dans la pile de défausse pour pouvoir activer le skill en question.
- [CCS] : Class Change Skill. Un skill CCS ne peut être activé que si votre unité a été promue !
- [FS] : Formation Skill. Aussi appelés Triangle Attacks, ces skills requièrent la présence de cartes spécifiques sur votre terrain, à engager avant de pouvoir tout déclencher.
- [LvSx] : Level Skill. C'est propre aux cartes vertes (insigne Lehran's Medaillon). On peut superposer plusieurs cartes du même nom les unes sur les autres (ce qu'on appelle un stack). "x" représente le nombre de cartes à stack. Une pile de deux cartes donne un LvS2, une pile de 3 cartes un LvS3 etc... Une carte à plusieurs levels garde tout de même ses LvS précédents (par exemple une pile de 5 cartes peut utiliser des LvS3, LvS2...)
- [US] : Union Skill. Propre aux cartes noires et blanches (Nohr et Hoshido). Requiert des manas d'une certaine couleur pour être activé.
- [CF] : Carnage Form. Propre aux cartes Genei Ibun Roku #FE (série 4). Pour que ce skill puisse être activé, le Mirage doit être sur la même ligne que son Mirage Master (Itsuki et Chrom mirage par exemple). Si le Mirage Master est défaussé ou déplacé, le skill n'est plus actif.
- [BS] : Bond Skill. Propre aux cartes jaunes (insigne Holy War). L'unité ayant ce skill doit être placée dans le mana pour pouvoir l'activer.
- [HS] : Hero Skill. Propre aux cartes Alm, Celica, Rowan et Lianna. Il permet de changer de Lord en cours de partie.
- [TS] : Twin Skill. Propre à Eirika et Ephraim. Si l'un des deux personnages est le Lord, vous pouvez sauver la vie de l'autre en piochant un orbe.
- [IS] : Increase Skill. Un nouveau type de Support Skill permettant de le répéter plusieurs fois tant que vous retournez un mana à chaque fois.
- [AS] : Awakening Skill. Ces skills s'activent uniquement lorsque l'unité a changé de classe.
- [DB] : Dragon Blood skill. Propre aux cartes de Hoshido et Nohr. Ils permettent aux unités possédant ce skill d'obtenir des bonus en jeu et parfois de gagner les avantages d'autres unités ayant un DB.
5.Déroulement d'une partie
N'oubliez pas de poser votre Lord, face cachée, sur votre Frontline avant de mélanger le deck. Ca vous évitera de le cherche ensuite. Si vous avez un marqueur à placer sous le Lord, c'est encore mieux !
Le deck doit être mélangé à chaque début de partie. On pioche d'abord 6 cartes qui constitueront notre main (possibilité unique de mulligan: on remélange le deck et on repioche une fois 6 cartes). Puis, on pose 5 cartes face cachée dans les orbes. Il est interdit de voir quelles cartes sont dans les orbes !
Dévoilez chacun votre Lord avant de commencer la partie.
Les phases se font dans un ordre précis: phase de début -> mana -> déploiement -> action -> fin.
Phase de début:
- Le premier joueur ne peut pas attaquer. Il ne pioche pas non plus de carte.
- On désengage toutes les cartes sur le terrain (personnages et mana).
- On pioche une carte.
- Si vous avez des skills à activer au début de votre tour, c'est le moment ou jamais.
Phase de mana:
- Vous pouvez placer une carte de votre main dans l'aire de mana, mais seulement une durant votre tour. Vous n'êtes cependant pas obligé de le faire.
- Certaines cartes ne peuvent pas être posées dans le mana (Jagen, Frederick...).
- Plusieurs cartes identiques peuvent être posées dans le mana.
Phase de déploiement:
- Ce tour consiste à payer le coût de mana pour poser de nouvelles cartes sur le terrain et/ou faire évoluer des unités. Vous pouvez déposer une unité sur la Backline ou la Frontline, au choix. Mais la Frontline doit avoir au moins un personnage déployé !
- Bien évidemment, deux cartes du même nom ne peuvent pas être sur le terrain. Gardez vos doubles pour faire des coups critiques ou des esquives !
- Engagez votre mana (tournez-les horizontalement) pour représenter le fait qu'un même mana ne peut pas être utilisé deux fois sur un même tour, comme les personnages.
- Pour invoquer un personnage de couleur bleue (par exemple), il faut qu'il y ait obligatoirement un mana de couleur bleue dans votre aire de mana, même s'il a déjà été engagé ça compte. Par exemple, avec 1 mana noir et 7 manas retournés, je peux invoquer 4 unités noires coûtant 2, en ayant seulement 1 mana noir face visible.
- Avec 3 manas, on peut déployer 3 unités ayant un coût de 1, ou une unité ayant un coût de 2 + une unité ayant un coût de 1 etc etc...
- Dans le cas de manas face cachée (voir plus bas dans l'activation des skills), ceux-ci sont considérés comme incolores, et ne peuvent donc pas à eux seuls déployer une unité ou une évolution. Ils peuvent compter dans le nombre de manas requis seulement s'ils sont accompagnés de manas de la bonne couleur.
- Concernant les cartes grises de FE Heroes, elles comptent elles aussi comme des manas retournés, c'est-à-dire qu'à elles seules elles ne peuvent pas invoquer une unité de couleur. Elles peuvent cependant invoquer des unités FE Heroes (par exemple un mana gris peut invoquer un Alfonse de coût de 1).
- Vous pouvez déployer une carte de base ET la promouvoir lors d'un même tour.
- Vous pouvez effectuer autant de promotions sur le même tour que votre nombre de mana vous le permet.
- Si vous promouvez une unité, piochez une carte. Cependant si vous ne la faites que monter de niveau ou stack, vous ne piochez pas de carte.
Phase d'action:
- La phase d'action sert principalement à attaquer, mais il y a d'autres actions possibles.
- Une unité désengagée peut faire 4 actions différentes: attaquer, activer un skill, se déplacer ou... ne rien faire.
- N'importe quelle unité n'ayant pas encore fait d'action peut attaquer une unité adverse. Respectez seulement la portée de votre unité. Et n'oubliez pas d'engager votre unité en la tournant horizontalement, pour représenter le fait qu'elle ne pourra plus faire d'action pendant ce tour.
- Lorsque vous attaquez, vous et votre adversaire retournez la carte du sommet de votre deck pour la poser dans l'aire de support.
- Si votre puissance d'attaque totale (puissance de base + puissance de support + skill de boost) est égale ou supérieure à la puissance totale de votre adversaire, celui-ci est détruit. Si votre puissance est inférieure, vous n'avez aucune pénalité en retour.
- Certaines cartes possèdent un skill à activer durant votre phase d'action. La plupart des skills requièrent de retourner du mana face cachée pour l'activer. Une carte mana face cachée ne peut plus être retournée ensuite, elle restera face cachée jusqu'à la fin du match, et donc ne pourra plus être réutilisée pour activer un skill.
- Une carte mana face cachée peut toujours servir à déployer des unités lors du tour suivant, tant que vous avez du mana coloré à côté.
- Cependant, s'il n'y a que du mana face cachée dans votre aire de mana, vous ne pourrez plus déployer d'unités.
- Une carte mana engagée pour déployer une unité peut être retournée face cachée durant le même tour pour activer un skill.
- Durant votre phase d'attaque, vous pouvez faire des coups critiques. Pour cela, il vous faut dans votre main une carte du même nom que la carte attaquante. Si par exemple la carte attaquante est Marth, défaussez une carte Marth de votre main pour doubler votre puissance totale (puissance de base + puissance de support + skill de boost). Cela fonctionne avec deux cartes du même nom mais d'artwork différent.
- Vous pouvez faire la même chose, mais pour esquiver une attaque adverse lorsque votre unité est défensive. Défaussez votre carte Marth (pour l'exemple d'un Marth qui est attaqué) pour esquiver toute attaque adverse, même les coups critiques !
- Pour finir, la phase d'action permet de déplacer des unités sur votre terrain. Si une unité se déplace de la Backline à la Frontline (ou de la Frontline à la Backline), vous devez l'engager. Elle ne pourra plus faire d'action durant ce tour.
Phase de fin:
- Annoncez à votre adversaire que votre tour est fini, il commencera le sien par la phase de début. Et la boucle est bouclée !
6.Autre
- Lorsque votre deck est vidé (à force de piocher) mélangez votre pile de défausse et posez cette nouvelle pile sur l'aire de deck.
- Les skills indiquant "détruisez une unité adverse" peuvent toucher le Lord adverse. Il n'ira tout simplement pas dans la défausse mais un orbe sera perdu. Ces skills ne peuvent pas être esquivés. Et dans le cas où il n'y aurait plus d'orbe à piocher, c'est la fin de la partie.
- S'il ne vous reste qu'une orbe et que vous êtes affecté par un skill qui détruit deux orbes au lieu d'une, cela ne se résume pas à la défaite. Dans ce cas de figure, vous ne perdez que votre dernière orbe, et votre adversaire devra éliminer votre Lord une fois de plus pour gagner.
- Lorsque vous jouez un deck mixte (de deux couleurs différentes au moins), vous ne pouvez pas déployer d'unité qui n'aurait pas sa couleur dans l'aire de Mana. Par exemple: on ne peut pas déployer Chrom s'il n'y a que des cartes Shadow Dragon dans le Mana, ou si toutes les cartes Awakening du Mana ont déjà été engagées.
Conseil pour ceux qui débutent:
Faites vos premiers matchs sans utiliser les skills, afin d'intégrer d'abord le système de puissance de support, de coups critiques, d'ordre des phases etc...
Les skills ont tendance à compliquer le déroulement des tours, et les rallonger. Rien de mieux que commencer sans cela, afin de ne pas vous perdre sur les premières parties !
C'est ainsi que j'ai commencé à jouer et que j'ai appris à mes amis les règles de base. La méthode est passée crème, ils ont appris très vite, et il ne leur a fallut que 2 ou 3 matchs avant de vouloir jouer avec les skills.
Et notre vidéo explicative pour ceux qui sont plus à l'aise avec les vidéos qu'avec le texte =p
Edit 17/12/2016.
Merci de ne pas copier !
Commentaires (13)
- 1. | 27/02/2016
- 2. | 16/11/2016
Je me demandais simplement quelques petites choses a propos du jeu et j'espère que quelqu'un pourra me répondre:
Peut-on bouger le Lord vers la backline s'il y a déjà quelqu'un d'autre en front-line, comme on on le ferai pour une autre carte normale ?
Peut-on le bouger avec des cartes qui ont pour effet de bouger des alliés, ou des ennemis si c'est le lord ennemis ? (ces questions risque de sembler bêtes, mais on a a peine commencé a jouer, et pour une raison ou une autre on est persuadé que le lord ne peux pas bouger donc ce serait interessant a savoir )
merci !
- | 22/11/2016
- 3. | 24/11/2016
Je n’ai pas commencé à jouer, j’ai voulu lire les règles avant et j’ai des petites questions à poser pour compléter cet article bien sympa
- Question bête : Dans les premières lignes il est écrit qu’on pioche les orbes, et dans les remarques bonus tu parles de « détruire » des orbes. J’imagine qu’il faut l’enlever de la zone orbe pour la mettre dans nos mains mais ça porte à confusion :)
- Ce n’est pas précisé, en backline ma carte est plus en sécurité, mais si elle a une portée de 1, peut-elle attaquer un ennemi en front-line ? Une logique me dit que oui et une autre me dit que non, le doute reste également présent sur ce point :o
- Que deviennent les cartes posées dans l’air de support ? Lorsqu’on ne peut plus piocher de carte, on reprend les cartes de la défausse, mais elles finiront toutes dans l’air de support si la partie s’éternise ? Ou ai-je mal compris O.O
Voilà, merci pour toutes ces informations, bonne continuation et bon jeu :)
- 4. | 25/11/2016
- Y a-t-il des conditions à rassembler pour attaquer le héros (Lord) adverses ou les autres cartes ennemies ne me gênent aucunement à ce niveau ?
- Le nombre de carte présentes en back et front-lines est-il illimité ? Pour ce qui est du mana j’imagine que oui pour le bon déroulement du jeu mais pour les lignes offensives et défensives, même si rien n’indique le contraire, je me pose tout de même la question.
Encore merci et bonne soirée à vous, bon jeu ;)
- | 28/11/2016
- 5. | 29/11/2016
J’ai en effet fini par trouver ta vidéo qui explique les règles de base ainsi que la vidéo qui présente le déroulement d’une partie, du coup maintenant tout est plus clair !
Donc merci beaucoup de m’avoir éclairé sur mes questions et oui je compte bien continuer à m’intéresser à ce jeu avec en main le deck de Awakening et bientot celui de Nohr :)
Sur les règles je pense maintenant avoir tout compris, il y a juste la carte Maribelle que je trouve particulière, son pouvoir avec Lissa est étrange, pendant notre tour elle gagne 20 point de combat, j’imagine qu’elle les conserve puisqu’elle ne peut pas attaquer et que ces points ne lui servirai qu’à se défendre o.O Je trouve qu’ils n’ont pas bien détaillé ce pouvoir, pourtant ta traduction est bonne, celle en anglais est identique
- | 29/11/2016
- 6. | 01/12/2016
J’ai mes deux decks, je vais pouvoir commencer à jouer ! *happy*
Peut-être ma dernière question (en espérant ne pas polluer les commentaires avec mes X messages). Tous les Lords coutent 1 au début de la partie, mais est-ce que toutes les cartes 1 peuvent-elles être des Lords ? Ou est-ce que les Lords sont uniquement les personnages de familles royales/hautes familles ? Chrom - Lissa - Xander - Léo ...
Une logique me dit que les Lords sont uniquement... Les lords ! Et une autre logique me dit que pour le jeu, toutes cartes de valeur 1 peut prendre ce rôle.
Merci et bon jeu à vous, et encore merci pour vos traductions, vos vidéos, sans vous, pas de jeu ;)
- | 05/12/2016
- 7. | 07/12/2016
Concernant les boosters, j’ai vu qu’il y en avait des Bleus, des Jaunes et des Verts (j’en ai pas vu d’autres), mais je ne sais pas quelles cartes je suis susceptible d’avoir en achetant tel ou tel paquet.
Sur le Bleu il y a Lucina et Marth, sur le Jaune il y a les héros de Fates et sur le vert il y a Ike si je me souviens bien, donc j’ai un petit indice mais toutes les cartes de tel univers ne font pas forcément parties de la même série et donc le flou s’installe,
merci à vous et bon jeu :)
- | 09/12/2016
- 8. | 12/04/2017
- Est-il possible de promouvoir plusieurs fois un personnage ? Ex (série 2): promouvoir Kamui avec la rare, puis le re-promouvoir plus tard avec la super rare ?
- Lorsque l'on pratique un coup critique, est-ce la personne qui attaque qui parle en premier ? Si la personne qui esquive annonce en premier - aucun intérêt de lancer un coup critique. Peux-tu m'éclairer sur ce point ?
- Est-ce que les skills de changement de classe ne sont effectifs qu'au moment où la carte et promu ou tout le temps ? Ex : Camilla en super rare prend elle le bonus de +60 à chaque phase d'attaque ?
- Dernière chose, le support skil de Saizo permet de directement balancer une carte de se main sur l'air de jeu ? N'est-ce pas un peu cheaté ? Ai-je bien compris la traduction ?
Merci d'avance pour tes réponses et encore bravo pour le site.
Anton
Sinon super bon tuto, c'est relativement bien expliqué et ça donne envie de s'y pencher :3